04970 2200313 4500001002100000005001500021035002000036008004100056245004400097100002400141260003100165300002300196020001800219084001700237520425200254082001104506650001904517990001004536990001104546990001104557990001104568990001104579990001104590990001104601990001104612990001104623990001104634990001104645INLIS00000000000511220211124100528 a0010-0721000371211124 g 0 ind 1 aBergembira Bersama 100 Permainan Rakyat1 aNaisaban, Ladislaus aJakarta :bGrasindo,c2002 a102 hlm. ;c20 cm. a979-695-559-7 a790.19 NAI b aBERGEMBIRA BERSAMA 100 PERMAINAN RAKYATHidup adalah suatu permainan bukanlah suatu retorika belaka, melainkan pernyataan yang merupakan refleksi dan kristalisasi hidup manusia dari tahap ke tahap, yang pada prinsipnya mengakui bahwa permainan adalah bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia. Piaget (Muro dan Dinkmayer , 1977) menyatakan bahwa sejak lahir, dalam usia dua tahun seorang anak sudah mulai bermain. Permainan ini jelas terlihat dalam gerakan-gerakan tubuh, kaki, tangan, dan bagian tubuh lain untuk menyelidiki dunia sekitarnya dan berinteraksi dengan orang-orang sekitarnya (ayah, ibu, dan pembantu). Bagi Piaget, periode ini adalah periode kehidupan motor sensori seorang anak manusia, untuk menerima dan menyesuaikan objek-objek yang berhubungan dengan mereka, sesuai waktu dan tempat. Mereka menggunakan segala sarana permainan untuk menyatakan imajinasi, pikiran, perasaan, dan fantasi mereka. Menjelang dan sesudah umur delapan tahun, simbol-simbol permainan dan terutama kepercayaan mereka mulai dimodifikasi lewat interaksinya dengan anak-anak yang sudah lebih dewasa. Pada saat itu mereka sudah mulai belajar untuk bermain menurut hukum dan aturan yang berlaku. Di sini mereka juga belajar mengendalikan perasaan mereka, seperti: marah, kecewa, senang, sepi, dan diam. Para remaja juga sangat membutuhkan permainan untuk menyatakan diri dan untuk meningkatkan kepercayaan diri. Pada usia remaja, terjadi banyak perubahan fisik yang sekaligus membawa kegoncangan dan perubahan psikologis yang besar. Baik pada remaja pria maupun remaja wanita terjadi kegoncangan psikis sebagai akibat dari perubahan fisik. Dan permainan a,lalah satu sarana yang sangat cocok untuk menetralisasi ketegangan sekaligus meningkatkan kepercayaan diri. Bagi para pemuda dan pemudi, permainan dalam pertemuan kelompok dan pesta adalah sarana komunikasi sekaligus peningkatan relasi sosial antar kaum muda. Para pemuda yang telah melewati masa krisis psikofisik, telah masuk dalam tahap psikososial, di mana mereka berusaha untuk meningkatkan relasi sosial horizontal antarsesama kaum muda sekaligus masih terus menjaga relasi vertikal dengan orang tua, dan mereka yang dituakan. Dan bragi orang dewasa(orang tua), permainan merupakan suatu relaksasi, hibruran, dan pelepas ketegangan yang terjadi akibat tantangan perjuangan hidup yang mereka alami dalam kerja dan keluarga. Permainan-permainan yang tersaji dalam buku ini mudah-mudahan akan membuat orang-orang tua tetap happY, dan memiliki hati yang tetap muda. Selain berguna bagi manusia dalam tahap perkembangan flYA, permainan- permainan ini juga sangat penting untuk mengisi acara hiburan saat piknik bersama, acara kemping, pertemuan-pertemuan, resepsi, dan pesta-pesta. Permainan ini memiliki nilai hiburan yang sangat tinggi. Anda mungkin menyelenggarakan pesta besar, tetapi belum tentu disebut pesta yang sukses. Artinya, belum tentu semua undangan merasa puas dan terhibur dengan acara-acara yang disajikan. Karena suatu pesta yang berhasil bukan bergantung pada mahalnya biaya pesta, dekorasi, makan yang enak, melainkan semuanya bergantung pada situasi kegembiraan yang tercipta dalam pesta itu sendiri. Permainan- permainan dalam buku ini adalah sarana yang baik untuk menciptakan situasi yang menyenangkan bagi para tamu selama pesta berlangsung. Selain kedua manfaat di atas, permainan- permainan ini juga diciptakan untuk bisa digunakan dalam kelas dan pertemuan-pertemuan orang muda lainnya. Permainan ini berfungsi sebagai pembangkit semangat di kala lesu dan capai, pencair situasi di mana ada ketegangan, etakutan, dan kecemasan. Karena itu, permainan-permainan ini bisa dimanfaatkan pada permulaan pertemuan, di mana para peserta belum saling mengenal satu sama lain, di mana ada suasana tak pasti, kaku, tegang, takut, sekaligus untuk menarik konsentrasi pada permulaan pelajaran dan kegiatan. Permainan-permainan ini juga sebagai energizer di saat para murid atau peserta sangat lelah, dan bosan dengan input, baik di kelas maupun pertemuan lainnya. Jadi, permainan-permainan dalam buku ini sangat berguna bagi segala tingkat sosial, umur, dan dalam setiap situasi kehidupan manusia, terutama situasi di mana orang membutuhkan kehidupan dan kegembiraan. By - Epy. a790.19 4aPermainan Anak a05763 a021457 a021458 a021459 a021460 a021461 a021457 a021458 a021459 a021460 a021461